E-sportnak nevezzük azt, ha valaki profi szinten űz valamilyen virtuális játékot. Az utóbbi években ennek komoly kultúrája és iparága lett. Nézők és dollárok milliói övezik a rendszert, amelynek rengeteg sztereotípiát kell leküzdenie. Itt gondolhatunk például a játékosok fizikai adottságaival és mentális képességeivel kapcsolatos, sokszor téves prekoncepciókra.
Mi teszi a jó e-sport játékost? Valószínűleg inkább a mentális tényezőbeli különbség dönti el a versenyeket, de az kétségtelen, hogy fizikálisan is a topon kell lennie a versenyzőknek. Mióta ekkora médiafigyelem övezi az eseményeket, azóta ez utóbbi különösen igaz, hiszen a jó kiállás elengedhetetlen ahhoz, hogy a győztes vonzóvá váljon a közönség számára. Továbbá szerepe van a sikerességben annak is, hogy a játékosok milyen finommotoros képességekkel rendelkeznek, különöstekintettela szem-kéz koordinációra.
KÜLÖNBÖZŐ JÁTÉKOKBAN MÁS-MÁS KOMPETENCIÁK SEGÍTIK ELŐ A SIKERT
Ami biztos, hogy mindegyikhez szükséges a megfelelő figyelem, koncentráció és ezek hosszabb idejű fenntartásának képessége. Csapatjátékokban, mint amilyenek a MOBA játékok, tehát a LoL vagy a DOTA 2, a multistaskingnak van kiemelkedő szerepe.
A rengeteg műfaj és ezek gyakori keveredése miatt azt mondhatjuk, hogy bárkiből válhat sikeres játékos, csak meg kell találni, mely játék feltételei passzolnak leginkább az ő kompetenciáihoz, melyek azok a készségek, amelyeket a leginkább tud fejleszteni. Saját kompetenciánk és a feltételek között érzett hasonlóság teremti meg a játék szeretetét.
Dr. JoAnn Dahlkoetter sportpszichológus is a mentális tényezőket emeli ki, amelyek a sportban sikerességet eredményezhetnek. Szerinte ennek eléréséhez fontos a pozitív szemlélet, a célok ismerete és megerősítése, a gyakori relaxáció, a kiegyensúlyozott életvitel, új ingerek bevezetése az edzésbe, illetve a feszültségmentesség. Ezen tényezők tudatos kontroll és gyakorlás révén elérhetőek. A mentális felkészültség fontosságát az is tükrözi, hogy napjainkban
AZ IGAZÁN PROFI CSAPATOKNÁL A SPORTPSZICHOLÓGUS ELENGEDHETETLEN FONTOSSÁGÚ
A háttérben húzódó ösztönzők
Weiss német sportpszichológus amotivációs hátteret vizsgálva három főbb tényezőt emelt ki, amely motiváljaaz e-sportolókat: a versenyzés, a kihívás és a kikapcsolódás élménye. Mások azt is megállapították, hogy az e-sport nemcsak a virtuális játékkal való játék igényét elégíti ki, hanem a valahova tartozásét is, tehát komoly szocializációs funkciót tölt be. Mindezek mellett az e-sport képes arra, hogy kielégítse a játékosok versenyzési és élvezeti igényét egyaránt.
Több tanulmány is kiemeli a függőség veszélyeit. Egy 2007-es kutatáseredményei szerint, az e-sportolók tizenkét százaléka mutatja a függőség jeleit. Ez egyáltalán nem meglepő, hiszen egy profi e-sport játékos ugyanannyi időt tölt a különböző, eredményességet elősegítő képességek fejlesztésére, mint egy sportoló. Kijelenthető tehát, hogy az addikció veszélye fennáll az e-sport játékosok körében, ezt azonban nem szabad sem degradáló, sem túlzó módon kezelni.
Kulturális különbségek megjelenése
A virtuális játékok megteremtik azt a világot, amit eddig csak a fejünkben tudtunkelképzelni. Ez hasonló a fantasy könyvek mechanizmusához. Az ázsiai kultúrában nagyobb hagyománya van a fantasynek és az animének, ennek is köszönhető, hogy az e-sport kiindulópontja is keleten, pontosabban Dél-Koreában van. Ám manapság már a világ minden tájáról vannak versenyzők.
Érdekes megfigyelni, hogy az e-sportoló és a közönség is mennyivel másként viszonyul magához a játékhoz attól függően, hogy az érintett individualista kultúrával rendelkező országból vagy kollektivista kultúrájú országból származik. Míg a nyugatiak inkább az egyéni érdekeket helyezik előtérbe, keleten a közösségi érdek van a központban. Ebből fakad az is, hogy a keleti szurkolók hajlamosabbak egy-egy játékos mellett elköteleződni, ezzel szembena nyugatiak inkább az aktuális győztessel szimpatizálnak.
Ahogy minden sportban, így a virtuális csatatéren is megjelent a dopping, a doppingolás problémája. Noha a megfogalmazás nem túl pontos, hiszen a virtuális térben csak közvetetten van jelen a dopping, amíg nem volt tiltott, sok versenyző használt különböző serkentőket a teljesítményük növelésére. AzElektronikus Sportok Ligája azonban az előző évben a Német Doppingellenes Ügynökség (NADA) és a Nemzetközi Doppingellenes Ügynökség (WADA) közreműködésével szabályozta a doppingtevékenységeket. Kitiltott több narkotikumot, stimulánst, anabolikus szert és kannabinoidot is. Ezzel próbálták elősegíteni a fair playt, ésaz e-sportot közelebb hozni a valódi sportokhoz.
Az e-sport rendszer tekinthető úgy is, mint a tradicionális sport fejlődésének egyik állomása a digitális közegben. Fontos megjegyezni, hogy a virtuális világban sem csak játék az élet. Az e-sportolóknak is rengeteg munkába kerül, hogy részt vehesseneka versenyeken, anyagi hasznuk legyen a tevékenységből, illetve, hogy flow-t éljenek át a játék alatt. Az alapvetői sportolói nehézségek mellett, mint például a kiégés, az addikció lehetősége is arra figyelmezteti a profi és a hobbi sportolói közösséget, illetve a tudomány képviselőit is, hogy nagy figyelemmel és körültekintéssel figyeljék az e-sport fejlődését.