E-sport: valódi sportnak számít az elektronikus sport?

Vágólapra másolva!
2020.10.10. 09:00
null
Magyarországon a 2010-es években lett népszerű az e-sport (Fotó: Shutterstock)
Bár ma is szép számmal vannak, akik megkérdőjelezik az e-sport helyét a „valódi”, hagyományos sportágak között, már rég felnőtt az a generáció, amelyik számára legalább olyan természetes a konzolhoz nyúlni, mint belerúgni egy nagyot a bőrlabdába.



Azok, akiknek kétségeik lennének az e-sport mindent elsöprő népszerűségét illetően, nem árt, ha tudják: teljesen magától értetődő, hogy a nagyobb egyesületek immár Magyarországon is e-sport szakosztályt működtetnek. A legjobbak igazi profik, akiknek a streamjeit tízezrek követik, és akik a nagy versenyeken elért eredményeikkel egyúttal busás jövedelemhez is jutnak.

De mi is az az e-sport? Eredendően elektronikus sport. Akik sokszor életvitelszerűen űzik, amatőrként vagy hivatásosként, versenyszerűen foglalkoznak az egyes videojátékokkal, ebből fakadóan a gamereket (játékosokat) e-sportolóknak is nevezik.

Magyarországon úgy 2005 környékén került be a köztudatba a kifejezés, de csak a 2010-es évek végére nőtte ki magát annyira, hogy a többség már ismeri a szó jelentését. Mára az e-sport közösség szerte a világban több mint 400 millió embert jelent.

Az e-sporthoz tartozó leggyakoribb játékok a sportszimulációs műfaj (pl. a FIFA, az autó- és
motorversenyek) mellett a summázva csak „lövöldözősnek” nevezett és a stratégiai játékok. A MOBA (online többjátékos csatamező), az FPS (belső nézetes lövöldözős játék), a verekedős és kártyajátékok, battle royale és a valós idejű stratégiai játékok (RTS) az utóbbi két műfajhoz tartoznak.

Tavaly a becslések szerint a világon már összesen 427 millió ember figyelte az otthonából az e-sport mérkőzéseket. Az e-sport terjedésének és a számok növekedésének kiemelt szerepet biztosítottak az online streaming platformok, így a YouTube vagy a Twitch. A Major League Gaming statisztikái alapján a nézők 85 százalékban férfiak és 15 százalékban nők voltak, életkoruk pedig jellemzően 18 és 34 év között mozgott.

És az sem véletlen, hogy az e-sport esetleges olimpiai programba illesztésének gondolata már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság illetékes bizottsága előtt is szerepelt.

A teljes globális e-sport piac bevételei öt éve még csak kevéssel a 300 millió dollár felett maradtak, 2019 végére viszont már az 1 milliárd dolláros lélektani határt is átlépték. Ma az elemzők úgy tartják, 2025-ig a befolyt pénzek a maihoz képest megtriplázódnak. A piac növekedési rátáját mindenki 18 és 40 százalék közé jósolja, miközben az egyes versenyek díjazása évi 25 százalékkal nő – a piac a legjobban Dél-Ázsiában és Dél-Amerikában pörög, de az sem véletlen, hogy az Egyesült Államok és Európa sem akar az egyre élesebb versenyben lemaradni. Magyarországon az iparág immár bőven 20 milliárd forint feletti forgalmat bonyolít le évente, és a növekedés a Covid–19 idején sem akar megállni. Ahhoz képest, hogy a legelső feljegyzett e-sport versenyt 1972 októberében a Stanford Egyetemen rendezték meg Spacewar! játékban, ahol a győztes, a 33 éves Stewart Brand egy Rolling Stone magazin-előfizetést nyert...

Idővel megjelentek a verekedős játékok, köztük a Street Fighter II (1991), ahol két játékos már képes volt egymás ellen küzdeni. Ettől kezdve már nem a minél magasabb pontszám, hanem az ellenfél legyőzése lett a cél. És az akciójátékok új utat nyitottak az e-sportnak.

A kétezres években megváltoztak a televíziós szokások. Ez a változás az e-sport terjedését is segítette, immár olyan tv-csatornákat is létrehoztak, amelyekben a nap 24 órájában követhetők lettek a játékok.
A cégek is vették a jeleket, így a Nintendo tíz éve megrendezte a Wii Games Summer 2010 elnevezésű versenyét, amely több mint 1 hónapig tartott, és közel 400 000 fő vett részt rajta.

HÓDÍTÓ FIFA
A rendkívüli karriert befutó FIFA-sorozat első darabja az angol válogatott David Platt-tel a borítóján FIFA International Soccer néven 1993. december 15-én jelent meg – és átütő sikert aratott. Azóta évről évre lesöprik a piacot a minőségében immár az élő játékra szinte megszólalásig hasonlító
fejlesztések.

A ’98-as vb-re megjelent különkiadás már David Beckhamet, Paolo Maldinit és Raúlt is bevetette, egyre több világsztár mondott igent a felkérésre (a 2006-os vb előtt például Wayne Rooney, aki 2012-ig címlapfiú is maradt, és Ronaldinho), 2013-tól 2016-ig Lionel Messi virított a borítón, ahol a magyarországi kiadásban korábban 2009-ben és 2010-ben a pályája csúcsán járó Dzsudzsák Balázs is megjelent. Három éve megérkezett Cristiano Ronaldo, tavaly pedig a Madridba szerződő Eden Hazard-ral futtatta fel a FIFA 20-at az EA Sports. A FIFA 21 futballszimulációs videojáték, a FIFA-sorozat 28. része 2020. október 9-én jelenik meg a Microsost Windows, a Nintendo Switch, a PlayStation 4 és az Xbox One konzolok számára. A PlayStation 5, az Xbox Series X/ S és a Google Stadia továbbfejlesztett verziói meghatározatlan időpontban kerülnek forgalomba. A PSG francia világbajnoka, Kylian Mbappé szerepel az idei kiadás címlapsztárjaként. A FIFA 10 óta ez a sorozat első olyan kiadása, amelyik – természetesen a koronavírus-járvány miatt – októberben jelenik meg. A FIFA 21-ben több mint 30 hivatalos bajnokság, több mint 700 klub és több mint 17 000 játékos szerepel. 2020 augusztusában az EA Sports exkluzív partnerséget jelentett be a két milánói topklubbal, az AC Milannal és az Internazionaléval is. A Juventus, az AS Roma, a River Plate és a Corinthians ugyanakkor nem szerepel a FIFA 21-ben, helyettük a Piemonte Calcióval, a Roma F-vel, a Nunezzel és az Oceanico FC-vel játszhatunk. A játék megőrzi a játékosok formáját (kivéve az Oceanico FC-t), de a hivatalos logók, mezek és stadionok nem elérhetőek, és ehelyett egyedi megoldásokat forgalmaz az EA Sports. A Bayern München szerepel a játékban – de szerződés híján nem az Allianz Arénában.


A nagyvilágban a fiatalok, azaz az 1990 után született korosztályok jelentős hányada az e-sporttal kel és fekszik. A külföldi nagyoknál a sportolók éves fizetése eléri akár a 100 000 dollárt is, ami egy hagyományos sportolóéhoz képest is magasnak számít. A sztárokat (a hagyományos sporthoz hasonlóan) nagy cégek is támogatják. Egyes keleti országokban már külön stadionokat építenek ennek a szenvedélynek hódolva, Kínában pedig már e-sport város is létezik 25 ezer lakóval, akik nyolcágyas szobákban kezdenek, és 18 éves korukra érdemlik ki azt, hogy saját szobájuk legyen. Innentől aztán nagyjából 22 esztendős korukra ki is égnek...

A játékért rajongók az internetes térben tudják követni a legtöbb játékot, amit közvetítenek több különböző platformra. A legismertebb platformok közé tartozik a Twitch, a YouTube, később a Facebook is szerződést kötött az ESL-lel, hogy a közvetítések ezeken a platformokon történjenek.

 

Legfrissebb hírek
Ezek is érdekelhetik