A csütörtöki online sajtótájékoztatón Horváth Magyary Nóra, a K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója utalt arra, hogy Magyarországon a videojátékosok száma meghaladja a 3.8 millió főt, az e-sport fogyasztói kör pedig átlépte a félmillió főt.
„Az e-sport hazánk egyik, ha nem a legdinamikusabban növekvő sportközössége és a XXI. század leginnovatívabb sportága” – fogalmazott, indokolva ezzel, miért döntöttek úgy négy éve, hogy felkarolják a versenyszerű videojátékot. Hozzátette: az elmúlt napokban a Nemzetközi Olimpiai Bizottság is bejelentette az első virtuális sportverseny létrehozását, így az e-sport-játékosok ötféle sportágban mérhetik majd össze erejüket olimpiai licenc alapján.
Biró Balázs a Magyar Nemzeti E-sport Szövetség (HUNESZ) elnöke bejelentette, hogy az idei, harmadik évadban nyolc játékban összesen 12 millió forint összdíjazásért mérhetik össze tudásukat a játékosok. A részleteket illetően elárulta, hogy a bajnoki cím, a kupa és az elismerés mellett a LoL és az R6S csapatok 3-3 millió forintot, a Valorant csapatok 2 millió forintot vihetnek haza, míg a GTSport, iRacing és Roket League csapatok egyenként 500 ezer forint díjazásban részesülnek.
Kitért arra is, hogy a HPCL FIFA 1.5 millió forint és a HUNESZ FIFA Masters 1 millió forint díjazása hazai viszonylatban kiemelkedően magasnak számít. Beszélt arról is, hogy az eddigi selejtezőkre 3000 egyéni- és 371 csapatnevezés érkezett, és ez a szám vélhetően tovább növekszik, hiszen öt további játékban még el sem kezdődött a nevezési időszak.
Biró Balázs elmondta, hogy számos újítással várják idén is az e-sport játékosokat és rajongókat a bajnokság szervezői és az Esport1 közvetítő csapata. Igyekeztek családbarátabb, kevésbé erőszakos játékokat választani a kínálatba, és az újítások között egyebek mellett 500 óra sportközvetítés, magasabb stream-minőség, csapat- és játékos interjúk, valamint élő kameraképek is szerepelnek. Ezek azt a célt szolgálják, hogy ne csak az eredményeken legyen a hangsúly, hanem az e-sport „emberi” oldala is megmutatkozzon. A szórakoztatás új irányával a nézőszám növelése valamint az e-sport rajongók intenzívebb megszólítása a szervezők célja.
(MTI)