Az e-sportos világbajnok többet keresett, mint Djokovics Wimbledonban!

Vágólapra másolva!
2019.08.08. 21:51
A Fortnite nevű játék nemrég befejeződő világbajnoksága mérföldkőnek számít az e-sportok történetében, ugyanis a 16 éves amerikai győztes, Kyle Giersdorf hárommillió dollárt kapott a sikere után. Többet, mint Novak Djokovics a wimbledoni Grand Slam-győzelméért (2.9 millió dollár) vagy a golfozó Tiger Woods egy Masters-sikerért (2 millió dollár). A kétségtelenül megrendítő összeg (ráadásul 30 millió dollár volt a verseny összdíjazása) mögött azonban valós teljesítmény és valós piac áll. Az e-sport izgalmas világáról a londoni SportsPro Live konferencián több részletet megtudhattunk – exkluzív írásunkban ezt a nehezen feltérképezhető, de kétségkívül izgalmas, gyorsan fejlődő virtuális világot járjuk körbe.

Az új Fortnite-világbajnok, Kyle Giersdorf a serleg mellé hárommillió dollárt is kapott (Fotó: Wasgington Post)
Az új Fortnite-világbajnok, Kyle Giersdorf a serleg mellé hárommillió dollárt is kapott (Fotó: Wasgington Post)
Az új Fortnite-világbajnok, Kyle Giersdorf a serleg mellé hárommillió dollárt is kapott (Fotó: Wasgington Post)
Az új Fortnite-világbajnok, Kyle Giersdorf a serleg mellé hárommillió dollárt is kapott (Fotó: Wasgington Post)
Az új Fortnite-világbajnok, Kyle Giersdorf a serleg mellé hárommillió dollárt is kapott (Fotó: Wasgington Post)

 

Az e-sport az utóbbi évtizedben robbant be a globális piacra, és továbbra is nagyon gyorsan növekszik. Ebből nyilvánvalóan a „hagyományos” sport szereplői sem maradhatnak ki, szerte a világban indulnak például a különböző FIFA-ligák, alakulnak a klubok e-sport-szakosztályai. Sőt, maguk a sportolók is egyre aktívabbak ezen a területen: befektetnek, promóciókban vagy akár versenyeken vesznek részt, némelyik angol futballista pedig még a gólöröméhez is az általa leginkább kedvelt online játékból merít ötletet.

Az online streaming robbantotta be a piacot

Az egymás elleni, versenyszerűen szervezett számítógépes játékok már több évtizedes múltra tekintenek vissza. Egészen pontosan 1972-ben dokumentáltak az első ilyen jellegű eseményt, tehát jóval azelőtt, hogy az 1990-es évek elején széles körben is elterjedtek volna, amikor is megalakultak a különböző, kifejezetten a számítógépes játékokra szakosodó hivatalos szervezetek. A technológia rohamos fejlődése és különösen a széles körű online hozzáférés aztán lehetővé tette a teljes globalizálódást, és ezzel új korszak kezdődött. A 2000-es években már a kifejezetten játékokra szakosodó online streaming szolgáltatók is megjelentek (pl. Twitch), a játékok készítői egyre nagyobb bevételre tettek szert, megjöttek a szponzorok, és évről évre növekedve az e-sport óriási üzletté vált.

A VILÁG LEGJOBB FIFA-SA – A NÉMET MOAUBA

A napokban ért véget az egyéni játékosok számára kiírt hivatalos versenysorozat, a FIFA E-World Cup is, amelyen a Werder Bremen igazolt játékosa, a német Mohammed Harkous (MoAuba) győzedelmeskedett, miután 4–3-ra legyőzte le a döntőben a címvédő szaúdi Moszad Aldoszarit. A 2004 óta minden évben megrendezett világbajnokságra a PlayStation 4 és Xbox One konzolokon futó selejtezőkön keresztül lehet kijutni, mindig az éppen aktuális FIFA-játékon keresztül (a következőre tehát az októberben megjelenő FIFA 20-szal.) A selejtezők legjobbjai egy úgynevezett konzolplayoffba kerülnek, amelyben a legjobb 32 játékos (16 PlayStation, 16 Xbox) kvalifikálja magát a döntőre. A döntőt már egy kijelölt nagyvárosban rendezik, ahol a játékosok fizikailag is egy térben küzdenek egymás ellen, többezres helyszíni és többszázezres online-közönség előtt. A 32 versenyzőt négy négyes csoportra osztják, majd a 16 között már egyenes kieséses rendszerben folytatódik a küzdelem, amelyben a PlayStation és Xbox konzolon egyaránt játszani kell – hogy egy játékosnak melyik eszköz felel meg jobban, azaz gyakorol többet, körülbelül megfelel a futballban használatos „hazai pálya” előnyének. A döntőket rendszerint kiemelt médiafigyelem kíséri, gyakran megjelennek a labdarúgásból ismert sztárok is: a londoni O2 Arénában megrendezett idei eseményen Dimitar Berbatov is megjelent, a világbajnok MoAuba pedig Wilfried Zahától vehette át a trófeát és a 250 000 dollárról szóló csekket.

2018-ban már 865 millió dollár bevételt generált, iparági információk szerint ez a szám már az idén biztosan meghaladja az egymilliárd dollárt. Az iparági bevétel a szponzorációs összegekből, a médiajogokból, illetve közvetítési díjakból, a hirdetési bevételekből, az e-sport-csapatokhoz, -játékokhoz és -eseményekhez kötődő merchandise- és jegybevételekből, illetve kiadói jogokból tevődik össze. A bevételeken pedig osztoznak a játékgyártók, az e-sportnak felületet biztosító streamingszolgáltatók, melyek hirdetési felületként tudják értékesíteni a játékok közvetítéseit, az események szervezői, akik a közvetítési jogok és a belépőjegyek díjaiból részesülnek és persze a csapatok és játékosok is részesülnek szponzorációs díjakból, a tornák pénzdíjaiból, plusz a követők, az úgymond fanok befizetéseiből. (Az e-sportból származó bevételekben a játékeladásokból származó pénzek még benne sincsenek.)

Hogy egy konkrét példával is szemléltessük az üzleti hátteret: a Microsoft Mixer streaming platformja (a vezető Twitch és a YouTube mögött a „harmadik erő” ezen a piacon) szerződtette a Ninja néven játszó leghíresebb e-sportolót (a világ 100 leghíresebb sportolóját évente listázó ESPN-nél egyetlen e-sportosként a 41. helyre került), hogy a Twitch helyett a jövőben nála ossza meg, vagyis streamelje, közvetítse a játékait, ezáltal hozzá vigye a 14.7 milliós követőtáborát. Ezért pedig a játékos három év alatt 6-8 millió euró között keres majd. Az „átigazolása” utáni 24 órában 500 ezer követő ment át a Twitchről a Mixerre.

De, hogy mit is jelent az e-sport manapság? A legegyszerűbb definíció, hogy szervezett videojáték-verseny, amelyben valós személyek mérik össze tudásukat. Az e-sport mint sport meghatározott keretek között zajlik, kvalifikációhoz kötött a különböző versenyeken való részvétel és önálló szabályrendszere van. A szimulációs sportjátékok (amelyek közé a FIFA is tartozik) ugyanakkor csak kis részét képezik ennek a világnak, amely főleg a multiplayer, azaz többjátékos harctérre (pl. League of Legends), az úgynevezett „first person shooter”, vagyis „lövöldözős” játékokra (pl. Counter Strike, Call of Duty), valamint valós idejű stratégiai játékokra alapul. Hogy jellemezzük az erőviszonyokat, a hagyományos sport alapú játékok között az első helyen álló FIFA 17 csak a 25. legnézettebb volt a Twitch felületén 2018-ban, mindössze 0.14 százalékos eléréssel.

 

2019 júliusában a FIFA 19 már a 22. helyen áll, havi több mint 5.5 millió óra (!) megtekintéssel, vagyis ennyi időt töltöttek el összesen a felhasználók azzal, hogy különböző játékosok mérkőzéseit kövessék online. De ez még mindig messze van a vonatkozó rangsort 87 millió órával magasan vezető Fortnite-tól, amelynek újdonsült bajnoka, a 16 éves Kyle „Bugha” Giersdorf 3 millió dollárt zsebelhetett be az ún. „Battle Royale” tornagyőzelemért. Ez az összeg nagyobb, mint amit az idei wimbledoni tenisztorna férfi győztese Novak Djokovics (2.9 millió dollár), vagy amit a Masters-győztes golfozó Tiger Woods (2 millió dollár) keresett a tornagyőzelme után, és természetesen jelentősen meghaladja a legtöbb hagyományos egyéni sportág győztesének díjazását is.

Az egyéni sportágak rangos versenyein elérhető pénzdíjak – dollárban
Az egyéni sportágak rangos versenyein elérhető pénzdíjak – dollárban

 

Giersdorf persze büszke lehet teljesítményére, hiszen a szervezők gáláns, 100 millió dollár összdíjazású felajánlásának hatására 40 millió riválissal mérte össze erejét, ennyien indulhattak el világszerte a selejtezőkben. A játék lényege, hogy az egy szigeten összegyűlt fegyveres csapat vagy egyén a legtöbb pontot gyűjtse – népszerűségére jó példa, hogy a BL-döntős Tottenham labdarúgóiról is közismert, rendszeresen játszanak vele, sőt, Dele Alli is innen mintázta egyik gólörömét az előző idényben. Ninja online már játszott is együtt Allival, Harry Keane-nel és Kieran Trippierrel.


Dele Alli a Fortnite-ből vette gólörömét (Fotó: Dexerto.com)
Dele Alli a Fortnite-ből vette gólörömét (Fotó: Dexerto.com)

 

 

A Spurs szátrjai együtt játszottak Ninjával (balra)
A Spurs szátrjai együtt játszottak Ninjával (balra)

 

 


Akkora üzlet, hogy ebből a „hagyományos” sport sem maradhat ki


A MAGYAR KLUBOK IS EGYRE AKTÍVABBAK

Az e-sport „demokratikus” fejlődésére (azaz hogy tényleg bárki összerakhat egy jó csapatot) jó példa a Hungarian Pro Clubs League, azaz a FIFA-sorozat magyar bajnoksága is. A játék Pro Clubs (11v11) módjában a játékosok egyetlen, saját maguk által kreált karaktert irányítanak, edzenek, fejlesztenek szerepjátékszerűen. A bajnokságok a valódi labdarúgó-bajnokságok rendszeréhez hasonlóak, ötvözve azt a FIFA-játékok sajátosságaival. A sorozat jelenleg három osztályban fut, a legjobbak között találjuk a Honvéd, a DVSC, a Puskás Akadémia, az MTK, az UTE és a DVTK csapatait is – olyan versenytársakkal, mint a Veszprém Futsal, a Trollfoci vagy a TFSE.

Az elképesztő számok a szponzorok mellett természetesen a sportági szövetségeket, klubokat, ligákat sem hagyták hidegen, a gyorsan változó, elsősorban a fiatalokra specializálódó területen ugyanakkor nincs biztos recept a sikerre. Az első tévhit, ami a tradicionális sport szereplőiben él, hogy aki egy bizonyos sportág digitális kiadásával játszik, biztosan szereti annak „eredeti” változatát is. Ez korántsem nem biztos: egy felmérés szerint az F1 Esport Series28 év alatti résztvevőinek zöme szinte egyáltalán nem érdeklődik a Formula–1 iránt, nem követi rendszeresen az „igazi” versenyeket. Ha ezt elfogadják, még így is nagyot nyerhetnek a tradicionális szereplők az e-sporttal, ugyanis elérhetővé válik a nehezen megszólítható, úgynevezett Z-generációba tartozó korosztály, vagyis a 12–20 évesek széles csoportja. Erre számos jó példát láthattunk az elmúlt években.

Az egyik ilyen maga a FIFA e-Nations Cup (nem azonos a FIFA e-World Cuppal!), amelyben kifejezetten a tradicionális labdarúgó-világbajnokság eszméjét szem előtt tartva nemzeti válogatottak küzdöttek egymás ellen. A FIFA hat konföderációjából 40 ország versenyzett egymással, a játékosok hazájuk válogatottjának mezét hordták magukon. A kettő kettő elleni küzdelemben összesen 136 mérkőzést játszottak le, 21 órányi játékkal, s a franciák nyerték a viadalt – az eseményt összesen 214 ezren követték élőben. A világbajnokság mellett az elmúlt években elindultak a hivatalos ligák online verziói is, sőt megjelent az e-Champions League is, amelynek döntőjét az „igazi” BL finálé előtt rendezték meg idén májusban.



A franciák online és a pályán is mindent vittek (Fotó: Gfinity Esports)
A franciák online és a pályán is mindent vittek (Fotó: Gfinity Esports)

Az NBA két éve hívta életre a saját bajnokságát, az NBA 2K League-t, amelynek keretében mindegyik franchise elindította saját csapatát. A virtuális és a valós liga ugyanazzal a menetrenddel fut egymással párhuzamosan, azaz ugyanúgy szerveznek draftot, cseréket vagy éppen szerződéseket. A motorsporton belül a Formula–1 a legaktívabb, amelyben egyébként is nagy hagyománya van a szimulációs versenyeknek. Az F1 Esport Series azonban a Liberty Media megjelenésével kapott igazán lendületet és kapta meg a sorozat teljes új arculatát.

A virtuális valóság térhódítása az ázsiai piacon a leglátványosabb. Elfogadottságát jelzi, hogy a 2020-as Ázsiai Játékokon már megjelennek a hivatalos e-sport-versenyek – a Nemzetközi Olimpiai Bizottságnál ugyanakkor ez jelenleg még elképzelhetetlen.A NOB az olimpiai eszmével ellentétesnek tartja, hogy a virtuális valóság legnépszerűbb játékai az erőszakról szólnak. A fiatalabb generáció megszólításához azonban elengedhetetlen a belépés, és túl nagy marketingpotenciállal rendelkezik ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyják ezt a lehetőséget. Valószínű, hogy egy áthidaló megoldással a téli olimpiához hasonlóan egy teljesen új, független eseményt szerveznek majd „elympics” vagy „e-olympics” néven.

Az online világban kiegyenlítettebbek az esélyek – de azért nem árt, ha híres vagy

A „sportbiznisz” mamutjai közül tehát már mindenki lépett, az e-sport szépsége ugyanakkor éppen az internet által adott „digitális demokráciában” rejlik, azaz hogy jó érzékkel és a változásokra való folyamatos reagálással kvázi bárki hírnévre és ezzel profitra tehet szert. A rajongótábor felépítése mindennapos figyelmet és gondozást igényel, de a befektetett munka gyakran meghozza a szponzorokat is. Persze az sem árt, ha valaki befutott hírességként próbál ezen a területen is szerencsét. Fernando Alonso már 2017-ben elindította saját szimulátorcsapatát, amit aztán idén cserélt le egy másikra, új versenyzői pedig öt különböző játékban állnak rajthoz ebben a szezonban (iRacing, rFactor 2, DiRT Rally 2.0, Project Cars 2 and Gran Turismo). A spanyol klasszis célja ezzel pedig nem más, mint a márkaépítés: az általa is előszeretettel hordott ruházati brand, a Kimoa pozícionálása a nemzetközi piacokon.


Gullit csapata (teamgullit.com)
Gullit csapata (teamgullit.com)

Érdekes példa emellett a Team Gullit is. A holland aranylabdás legenda, Ruud Gullit nevével és arcával állt össze az egyik legjobb holland e-sport-csapat, amelyben több top 64-es (ennyien kvalifikálhatnak a FIFA e-World Cupra) játékos is szerepel. A csapat köré szervezett online kommunikáció egészen kiváló, és mivel a játékban Gullit maga is szerepel (kiváló értékekkel), a reklámvideókban gyakran feltűnik a virtuális másával játszva.

MAJD' FÉLIMILLIÓS MAGYAR „HARDCORE GAMER– KÖZÖSSÉG

A magyarországi e-sport-hátországról 2019 februárjában készített közös kutatást az eNET, az Esport1 és az Esportmilla. A kutatásban azokat tekintették „hardcore gamereknek”, akik játszanak valamilyen e-sport-játékot, versenyzők vagy részt vettek már offline e-sport-rendezvényen – ez a kör jelenleg 425 000 főre tehető Magyarországon. Az elmúlt egy évben nem változott érdemben a hardcore gamerek száma, azonban a játékszokásaikban mutatkoznak eltérések. Továbbra is a League of Legends, a Counter Strike: GO és a Hearthstone a leggyakoribb játék a játékosok körében, ehhez a hármashoz zárkózott fel negyedikként a PuBG, és őket követi ötödikként a FIFA. Az elmúlt év egyértelmű nyertesei: a PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG) és a Fortnite. Utóbbival 2017. őszi megjelenése óta már minden hatodik magyar „hardcore gamer” játszik.

A harmadik kiemelt eset pedig Christian Fuchs, a Leicester Cityvel angol bajnokságot nyerő osztrák válogatott szélsőhátvéd szerepvállalása, aki a fentebb említettekkel ellentétben nemcsak nevét és arcát adja a kezdeményezésekhez, hanem ő maga is nagy összeget invesztált a NoFuchsGiven e-sport-csapatba. Fuchs történetét a londoni SportsPro Live konferencián hallgathattuk meg.

Az e-sport alapvetően jelen van az „igazi” sportolók életében

Fuchs arra a kérdésre válaszolva, hogy miért is vágott bele egy saját csapat építésébe, kisfiát jelölte meg elsődleges inspirációs forrásként, aki folyamatosan egy „FIFA-influencer” videóiról beszélt. Hogy hozzá tudjon szólni a gyermeket igencsak foglalkoztató online történésekhez, ő is elkezdte követni az éppen akkor kedvelt „youtubert”, és szép lassan azon kaptam magát, hogy érdekelni kezdi ez a világ és a benne rejlő üzleti lehetőségek.

A Leicester hátvédje később elkezdett komolyabban is ismerkedni a területtel, rendezvényeken vett részt, iparági szakértőkkel beszélgetett. Viszonylag gyorsan meghozta a döntését, hogy befektet az e-sportba, és létrehozza saját csapatát. Arra is rájött, hogy az e-sport tulajdonképpen egyáltalán nem idegen a profi futballtól: „Mikor belevágtam, többnyire pozitív visszajelzéseket kaptam, persze akadtak a klubnál olyan kollégák, akiknek hosszasabban el kellett magyaráznom, tulajdonképpen mi is ez az egész. De az e-sport alapvetően jelen van a mindennapjainkban, a csapattársaim többsége játszik valamivel. A konzolok teljesen természetes részei a klubháznak és a hotelszobáknak is, előfordul, hogy a hétvégi bajnokik előtt is bekapcsoljuk őket és egymás ellen játszunk egy-egy meccset a stressz levezetésére.”

A „fizikai” labdarúgás és a virtuális világban szervezett játék között több a hasonlóság, mint elsőre gondolnánk. A felhasználóbázis, az itt elérhető célközönség az elsődleges vonzerő minden befektető számára. Egy e-sport-csapat rajongókat hozhat, akik ugyanúgy követik a játékosok mindennapjait, mint a tradicionális labdarúgás esetében.A közönség a képernyő mögötti emberre kíváncsi. Elsősorban nem azt szeretné látni, hogy a virtuális Christian Fuchs hogyan veszi át a labdát, hanem arra, hogy aki az adott meccsen a csapatot irányítja, aki játszik, hogy örül a góloknak, hogy fejlődik, kit győz le, kitől kap ki. A játéktudás mellett itt is az emberi tényező, a személyiség számít igazán.”

Az e-sportban még teljesen vegyesen vannak jelen a független szereplők és a tradicionális klubok (Fotó: fifagamenews.com)
Az e-sportban még teljesen vegyesen vannak jelen a független szereplők és a tradicionális klubok (Fotó: fifagamenews.com)

 

Egy csapat összeállítása pedig ugyanolyan stratégiai feladat, mint a valós labdarúgásban. A NoFuchsGiven kezdettől fogva a globális célközönséget célozta meg, jelenleg indiai, szingapúri és amerikai gamerekkel is leszerződtek az angolok mellett.

A különböző nemzetekből összerakott csapat az adott országban elért rajongói bázis felépítése miatt fontos:A szingapúri játékosunk országos bajnok, és rendszeresen magas „engagementmutatót” ér el, azaz sokat beszélnek róla a követői, hírességnek számít ott, ez pedig nekünk is jót tesz.” Az ismert felnőtt játékosok mellett kiemelt figyelmet fordítanak a tehetségek felkutatására is – tulajdonképpen klasszikus scoutingtevékenységet végeznek, hogy lehetőleg előbb találják meg a csiszolatlan gyémántokat riválisaiknál. „A jelenlegi legjobb angol játékos F2Tekkz, őt a Liverpool igazolta le, velük pedig mi nem tudunk versenyezni. De azt vettük észre, hogy rendszeresen tűnnek fel a semmiből olyan 15 évesek, akik megfelelő gyakorlással a nyomába érhetnek, és pár éven belül hasonló sikereket érhetnek el. De akár már a fiatalabbakról is beszélhetünk: vannak egészen magas szintet képviselő 13 éves gyerekek is, akik érdekesek számunkra.”

A NoFuchsGiven egy akadémiát is üzemeltet, amelyben ezekkel a még nem kész, fiatalkorú játékosokkal trénerek foglalkoznak. A napi akár 10 órás gyakorlás persze nagy terhet ró a gyerekekre, és előkerül a szülő szerepe is. Fuchs tapasztalatai alapján a szülők egyéntől és családtól függően reagálnak arra, ha érkezik egy megkeresés tőlük.

„Ezekre a szituációkra vettem fel a szakértő kollégákat magam mellé. Én csak egyetlenegyszer voltam egy ilyen meetingen, ott egy csendes szülővel találkoztam, aki szó nélkül tűrte, hogy a gyereke napi 6-7 órát töltsön a játékkal. De ez nem mindig van így, a kollégáknak igen nagy erőfeszítésbe kerül, mire mindent elmagyaráznak a szülők részére. De ha azt látják, hogy a gyermekük tehetséges, általában támogatóan viszonyulnak hozzánk.”

A NoFuchsGiven csapatába ugyanis rang bekerülni: naponta több mint száz üzenetet kapnak a világ minden tájáról az önjelölt játékosoktól, akik szeretnének bekerülni a tehetségkutató programba vagy a 11 fős „nagycsapatba”.

A NoFuchsGiven csapata (Fotó: Christian Fuchs – Twitter)
A NoFuchsGiven csapata (Fotó: Christian Fuchs – Twitter)

A szülőket egyúttal arról is nehéz meggyőzni, hogy gyermekük ne valamilyen hagyományos sportot válasszon, hanem az e-sport területén alkosson nagyot. „A NoFuchsGiven a hagyományos sportot is népszerűsíti, a játékosaink többsége a valóságban is futballozik. Nemcsak a képernyő előtt ülnek naphosszat, hiszen tisztában vagyunk azzal, hogy a fizikai és mentális egészség szempontjából mennyire fontos a mindennapi mozgás.” Hogy mennyire nem mindegy, milyen az e-sportolók fizikai állapota, Fuchs alábbi mondata is alátámasztja: „A reflexeik egészen elképesztőek. Néhányuké jobb, mint egy futballkapusé. Ez lenyűgöző.”

Fuchs ezért sem húzna olyan éles határt az e-sport és a hagyományos sport közé. Az edzés, a csapatösszeállítás, csapatdinamika nagyon is hasonló jegyeket mutat, a nagy tornák jelentette stresszről nem is beszélve.„A nyomás itt is ugyanúgy jelen van. Talán furcsán hangzik, de egy büntetőnél például ugyanazt érzik, amit mi szoktunk. A tornákra való felkészülés pedig egy igazi mókuskerék: rengeteg mérkőzés, befektetett gyakorlóóra, ezt nagyon sokan alulértékelik. A helyes táplálkozás, a megfelelő mennyiségű pihenő és a fizikai edzések ugyanúgy egyensúlyban vannak. Látom azt, hogy egy-egy nagy esemény után mennyire fáradtak, ezért is kell nagyon ügyelni arra, hogy ne veszítsék el érdeklődésüket a játék iránt. Kívülről úgy tűnhet, hogy ez szórakozás, de az én szememben ez egyértelműen sport.

A Leicester futballistája pedig nem akart itt megállni, csapata mellett egy másik jelentős befektetést is végrehajtott az elmúlt években: „Mivel óriási potenciált látok ebben a sportban, egy újabb vállalkozásba kezdtem, és éppen most zártuk le az adásvételt egy New York-i ingatlanról, amit több társammal e-sport-arénává alakítunk majd. Ez lesz a város első, kifejezetten ilyen rendezvényekre szakosodó helyszíne, ezer főt tud majd befogadni, és természetesen televíziós és streamingközvetítésekre is alkalmas lesz.”

A megtérülésre vonatkozó kérdésre Fuchs elmondta, hogy az első években egyelőre a saját forrásait kockáztatja, de gyorsan növekvő iparágról van szó, amelyben már most is jelen vannak a szponzorok, sőt, egyre több tőkeerős cég készül beszállni. „A szponzoráció természetesen nagyon fontos. De ehhez először teljesítmény kell, folyamatosan építjük a rajongói bázisunkat. Sok vállalat számára ez még ismeretlen terület, a meggyőzésükhöz konkrét adatokra van szükség. Ha fel tudod mutatni azt, hogy két hónap alatt 5.7 millió elérésed volt, az sokat segít. Ezekkel a számokkal nem lehet vitatkozni.”Fontos bevételi forrást jelentenek emellett a nagy tornákon elérhető pénzdíjak is. Az e-World Cup és a hozzá hasonló, nagy közönséget megmozgató rendezvények alatt több százezer dollárt osztanak szét a helyezettek között, azaz ugyanolyan katalizátorszerepet játszanak egy e-sport-csapat életében, mint a nagy európai kupasorozatok egy tradicionális futballklubnál.

Ezeken a versenyeken tehát óriási a tét, és a stressz olykor a teljesítményre is rányomja a bélyegét. Fuchs ezzel tisztában van, ezért is kíséri el személyesen a csapatot lehetőleg minden nagyobb tornára. „A londoni e-World Cupon a jelenlétemmel is próbáltam segíteni a csapatnak. Kifejezetten rosszul kezdtünk, a két meccs utáni pihenőben igyekeztem motiválni a játékosokat, hiszen a futballból merítve rengeteg ilyen stresszes szituációval birkóztam meg, a 16 éves karrierem alatt megtanultam kezelni a nyomást. A tizenkét meccses összecsapás során aztán magunkra találtunk, de a végén sajnos egy gól döntött, és nem jutottunk be a következő körbe. Ennek ellenére nagyon büszke voltam a srácokra.”

Fuchs eddig tehát egyáltalán nem bánta meg, hogy rengeteg pénzt invesztált az e-sportba, és nagy célok megvalósításán dolgozik: „Ha valamibe belekezdek, azt végigcsinálom, személyesen. Az e-sportban megtaláltam azt a szegmenst, amelyben globális figyelmet generálhatok, és felépíthetem a saját üzletem, hiszen a saját nevem pörög globálisan a futballkarrierem után is. A csapat működtetése és a New York-i aréna felépítése szép feladat lesz, de jelenleg nagyon élvezem életemnek ezt a részét is.”

 

Legfrissebb hírek
Ezek is érdekelhetik